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01,制作Jack Daniel的酒瓶 Philip Meyer写过一个大体关于Jack Daniel的酒瓶建模和灯光的Lightwave教程,这个教程主要是研究表面,如果你不想建模,可以从这个地址上下载:http://www.the123d.com/tutorial/lightwave3/JD_Tute.zip,只是在你没做完这个教程之前不要把整瓶酒都喝完了就成。 
02,介绍 就象开始说的,我大部分时间都会集中在制作模型部分,这样可以给你介绍关于建模一个很好的开始。如果你不想建模或者想学习一下作者的模型,和场景的纵深,可以到这个地址下载:http://www.the123d.com/tutorial/lightwave3/JD_Tute.zip,实际上,当你有一个简单的计划的话,建模不会很难。第一件事情我们要决定是否分块进行建模。这个瓶子有很强的形体感,并且没有锐利的边角,而SubPatches是一个帮助保持面数不会太多的方法。另外一个SubPatches的优势就是能够控制模型的精度。当镜头很近的时候你可以提高模型的精度等级,如果拉远距离又可以减少精度。 
现在让我们近距离观察一下这个酒瓶,你可以理解为一个BOX形状上放一个柱状物体。制作一个BOX不会很难,但是,在考虑线段数量的时候要考虑到瓶颈部位。瓶颈是一个凹凸型的,计算一下,应该将段数设置在14,那么我们就需要28个顶点,我们在X和Z轴分别分出7个线段(这需要确定你的Y轴是朝上的)。让我们看看这个瓶子的参数。 宽 = 8.10 cm 深 = 8.10 cm 总高度 = 24.90cm 瓶颈高度 = 11.40cm 瓶颈直径 = 3.50 cm 盖子直径 = 3.00 cm
03.开始制作 我们现在已经收集到了足够的信息了,下面我们开始建模吧。让我们先按照比例尺寸建立三个BOX,然后我们将一个参照图片放到背景层上面。借助眼睛我们就可以分辨不至于导致比例不对,能很好帮助我们把控。 
04.瓶体 现在我们开始瓶体部分,建立一个BOX在X和Z轴上分别给7个分段,但是在Y轴只需要一个分段,选择底部的多边形,用BEVEL导几次,现在删除顶部和底部的面,使用TAB进入SUBPatch模式。在顶视图选择边角的顶点,STRETCH,让它们更圆润一些。制作一个28个顶点的圆正好放在BOX上面,然后使用POLY将它们连起来。 
05.底部 在底部重复最后一个步鄹。用BANDSAW可以制作出一些锐利的边角。下面我们就开始一些细部工作了。 
06.瓶颈 选择最顶部的顶点想上挤压出来。然后选择刚刚挤出的点向上移动一些。这里会变成一个拐角,下一个部位需要制作,但是我们先观察内部,我们选择第一次挤压出来的多边形,Bandsaw,使用两级细化。 
07.模型 这里的模型都制作完成,下面开始环型部位。 
08.环型部位 将缺口向上拉出一点,我们将使用我们的KNIFE工具来制作我们的环状部位。给瓶颈切出5条线段。将中间三条导线。然后在第2组线的地方同样建立一个圆型线。 
09.继续建模 转角的地方需要跟锐利点,所以我们再Bandsaw。隐藏掉你不希望在bandsaw的时候受影响的部位,我们开始第一个转角。然后对所有的转角部位重复这个步鄹。 
10.缩放和拉伸 经过一段时间的积压,拉伸的调整,整个瓶体应该如图那样比较相似了。 
11.细节 如果你想渲染一个开了口的瓶子的话,那就需要增加更多的细节。 
12.折射 OK,先让我们对折射进行一些了解,当光线从一种介质进入另外一种介质的时候,光线的方向也会随之改变;它回弯曲。而弯曲的角度则是由材质决定,所以我们叫“refraction-index(RI)”。在绝对的真空RI值为1.0,空气的RI值为1.003,玻璃的RI值为1.5。因此,应用到我们的瓶体上的话,光线会从空气进入玻璃再进入空气(或者中间还要通过威士忌酒)。那么就是从1.003->1.5->1.003。为了得到正确的折射,我们不仅需要一个玻璃物体,还需要一个空气表面来改变光线方向。因此,让我们来制作这个。 象下面那样选择那些面,将他们复制一层,并且反转一下。另外给你的图层命好名也是一个很好的习惯。比如命名为:瓶子外表,瓶子内部。现在使用一个5mm的smoothscale。现在你可以调节一下瓶颈的部位了。 当你的瓶子完成以后,拷贝瓶子的外部到一个新的图层,将它命名为空气。将它的所有的面反转。将瓶子的内部也做同样的工作。 
13.是加上标签的时候 这一步很容易;只要将一部分的面复制出来,作为标签的物体。使用Knife工具给它接近底部和顶部切一条先,让它保持原来的形状。这个山表是使用黑底白字作成的。粘在瓶子上的边缘是白色的。所以我们需要拷贝一个标志,并且反转一下。瓶颈上的包装纸只是从瓶子上复制分离下来的面,加上了一个100um的smoothscale,这样的话它和瓶子就会靠得很紧。 
14.纹理 拿一个空的“GOD`S WATER”,在上面洒上一些温水,隔1个半小时以后,你就可以在不破坏它的情况下把标签拿下来。你可以先弄湿它,然后再烫平来。我就是这么做的。这样这个标签就能更好的被扫描进来。你可以看到扫描到的图片。我冲县也对它进行了一些修改。而且它本身也是一张BUMP贴图。 
15.瓶颈的包装纸 现在要做瓶颈上的标签了。因为那里不太可能扫描,所以我自己把它画出来。这不难,只要你尽量去观察这个标志。 
16.贴标签 现在纹理都准备好了,然后我们就开始贴了。对于前面的标志,我使用了一个Endomorph,我叫它“MorphMapping”,然后将两边的部分,放成正面。然后我在Z轴上使用了一个UVMAP,采用Planar方式。 
17.纹理编辑 前面的标签只要一个UVMAP就可以了。而瓶颈的需要一个CYLINDRICALLY的方式。先让我们看看表面。我们将扫描的贴图放在了color和BUMP通道上。如果你靠近观看的话你会发现不是很完美。 
18.处理标志 这都是因为第2个BUMP纹理造成的。因为这是一个被弄皱的纹理。将它在Y轴上SQUASH.左下方是用于反射通道的。输入使用的入射角度。当角度变小的时候可以让标志的放射更亮。 
19.继续纹理部分 现在瓶颈部位显得薄了些。看图片:在下面一些部分也是透明的,所以我们需要一个透明贴图。并且使用fast fesnel shader。颜色贴图就是简单的一个圆柱型映射。 
20.表面设置 这里是表面的设置,透明贴图是将原来的颜色贴图手动驱除了一些东西,然后进行颜色的反转。在图层下面将一个渐变设置为100%。这样透明贴图就在使用ALPHA通道将它混合在最上层。增加一个FAST FRESNEL SHADER,并且保持默认设置。但是还有TRANSPARENCY。这个颈部的标签需要一个背面。背面应该是白色的。这样会让标签更光亮。 
21.改变透明度 将刚刚的设置都拷贝到颈部标签的副本上。并且反转它。现在你只需要做一些很小的调整了。将COLOR MAP的透明度设置为47.5%。 
22.表面玻璃和空气 现在先让我们处理空气部分,很简单: Diffuse=0% Transparncy=100% Refraction Index=1.003 就这样! 下面就有点挑战了。 整个主玻璃瓶需要进行一些测试渲染来调整。玻璃不是完全的透明。当光线通过的时候,它总是会有一些漫射。我使用了一个趋向于绿的颜色。5%的漫射。反射度设置在10%并且加上了FAST FRESNEL SHADER.当光线角度为0的时候反射级别在10%。使用FAST FRESNEL SHADER数值就会逐渐增加。这是玻璃很重要的一个特点。将Transparency设置在10%。 玻璃还有一个很重要的特点就是,它并不是完全光滑的。所以我们需要使用一个BUMP贴图。你可以看到。一个Turbulence贴图使用3%的数值。 
23.补充 现在我们的主体玻璃制作完成了。但是还有一些没有说到的。你需要选择如图所示的4组面。然后分别赋予不同的部分。将他们一一命名。改变背面纹理的的X-Value。 
24.威士忌酒材质 现在是时候将它添满了。 威士忌酒的基本颜色是很重要的。幸运的是发现了一些好看的水果碎块。于是我做了一些测试渲染。 现在这是威士忌的基本颜色: R=243/0.95 G=153/0.60 B=062/0.24 从图中你可以看到一些威士忌的细节。这其中包括一些基本设置和一个BUMP纹理。现在我们需要使用一个颜色高光和一个过滤颜色。还有更重要的是我要在渲染的时候把焦散打开。因为他们会呈现出一种带颜色的光线。设置COLOR HIGHLIGHTS为70%,过滤色设置为100%。 在SHADER面板上增加一个FAST FRESNEL SHADER如下设置: Reflection = 70% Specularity = 100% Transparency = 20% 当然,你也同样可以增加一些空气表面,但是我没有。取而代之我将威士忌酒设置为双层材质。现在模型完全贴好了。现在就剩下规划一下构图了。使用一个背景和一些灯光,然后按F9。 
25.布局 第一个需要决定的事情就是我应该选用一张怎么样的背景。我使用了经典的“厨房”HDR图片,而且也是因为这和物体的性质有关系,给北京添加如这张图片。然后我将我的瓶子和一个充当桌子的BOX放到场景中。依照自己的喜好调节摄象机的角度。 上面的图片是使用厨房的那张HDR图片进行旋转并且加上一个简单的聚光灯渲染出来的。为了缩短渲染时间,我将Ray Recursion设置在4,并且将分辨率设置在400*300。在添加物体之前做一些测试渲染的确可以提高效率,但是这并不是一个好习惯,因为你并不知道诸如反射之类的效果情况。下面是我测试后的结果。 HEADING=80% Brightness=50% 我想要一个窗户,因为在背景的那个区域我需要放置我的主光源,这样焦散就会很清楚。不会被物体给挡住。也可以给场景一些舞台的感觉。CAMERA LENS设置为21.3mm。 
26.灯光 现在让我们设置灯光。将Ambient Intensity设置为0%。亮部的颜色会在光滑与拐角的地方通过背景而反射色彩。我决定模拟这种效果,我强烈建议大家先看一下Eki Halkka的教程。 一些关于渲染的设置补充一下:当然你要打开RAYTRACE REFLECTIONS和RAYTRACE REFRACTIONS。得到合适的Ray Recursion Limit更复杂一些。太低玻璃就看起来不象了。太高了渲染起来又很花时间。而我设置在6。在全局光面板我打开了焦散,并且将Accuracy设置在6,000,Intensity为50%。你可以自己尝试调节,找到你喜欢的。 
另外: 景深能很直接的增加真实度。我强烈建议使用。不管是基本的DOF或者先进的数字算法。我使用DC并且增加一个自动对焦到一个空白上。
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